Det virtuelle miljø, som børn færdes i bag skærmen, begynder i højere grad at smelte sammen med det fysiske. Det skaber nye, blandede virkeligheder.
Vi lever i en verden hvor digitalisering og nye teknologier næsten er en del af alt, vi foretager os – og det virtuelle miljø er efterhånden blevet et solidt modstykke til det virkelige liv. Især for børn og unge er grænserne mellem det virtuelle og det virkelige udvisket. Det er imidlertid ikke noget, som de bemærker selv – de er nemlig i høj grad vokset op med det virtuelle miljø, snarere end de, som os andre, er blevet opdraget i miljøet. Helt grundlæggende betyder det selvsagt, at nye generationer er hurtigere end deres forældre til at lære, hvordan nye teknologier fungerer, og derfor også hurtigere til at adaptere disse teknologier i deres hverdag – men det har også signifikant betydning for, hvordan de interagerer med hinanden. Studier peger nemlig på en fremtid, hvor en blanding af det virtuelle og det virkelige vil sætte dagsordenen for, hvordan vi allesammen omgås hinanden.
Børns sociale liv starter i det digitale – men bliver fysisk
For tiden dukker der mange artikler op om, hvordan forældre får børnene væk fra det digitale univers og ud på plænen som i de gode gamle dage. Der er dog meget mere bag skærmen, end man måske forstår som voksen – og der gemmer sig faktisk også fysiske aspekter i det digitale, som (i nogen grad) kan kompensere for dit barns manglende leg på græsset.
Det er rigtigt, at en stor del af børn og teenageres sociale liv i dag foregår online, i hvad man kan betegne som et virtuelt miljø – en fiktiv verden, der står i modsætning til den virkelige. Særligt med opfindelsen af internettet er der opstået en digital og interaktiv verden, hvor vi kan skabe en virtuel identitet – kendt som en avatar – der bruges til at repræsentere den virkelige person bag skærmen. Disse avatars er særligt at finde på sociale medier gennem f.eks. Bitmoji’s på Snapchat eller i online computerspil som World of Warcraft. Og især børn er flittige brugere af virtuelle identiteter og anvender dem til at socialisere og være sammen med vennerne online – men også i det virkelige liv.
Alle må efterhånden være bekendt med computerspillet Fortnite, der er et gratis online spil, hvor 100 avatars kæmper om overlevelse på en dystopisk ø. Det estimeres, at spillet har over 200 millioner registrerede spillere, hvor særligt den yngre målgruppe er stærkt repræsenteret. Men vidste du, at Fortnite har gjort entré i dit barns fysiske liv også? Siden spillets udgivelse i 2017 er der opstået danseskoler verden over – blandt andet på BEAT FABRIKKEN i Risskov, hvor børn undervises i Fortnite-danse som “floss” eller “hype”, der er navne på danse, som spillernes avatars kan optjene og optræde med i spillet. Samtidigt er oplevelser, vi normalt kun kan få i det virkelige liv også blevet en del af den virtuelle verden i Fortnite. For første gang nogensinde er en virtuel live koncert blevet afholdt. Den amerikanske musikproducer og DJ, Marshmello, gav d. 2. februar 2019 en online virtuel koncert i Fortnite, hvor det anslås at 10 millioner Fortnite-spillere mødtes online i spillet. Helt ligesom til en almindelig koncert optrådte den amerikanske DJ på en scene med storskærme, lysshow, fyrværkeri og med dansende avatars omkring sig i et 10 minutter langt virtuelt live show.
Kød og blod eller 3D?
Det er i øvrigt ikke første gang, vi ser, at musikverdenen lader sig inspirere af mulighederne bag 3D, avatars og andre digitale teknologier og trækker mulighederne med ind i det fysiske. Allerede tilbage i 2014 blev der på den amerikanske festival Coachella afholdt en hologram koncert med rapperen 2PAC (der blev skudt og dræbt i 1996), hvor den afdøde amerikaner optrådte via en 2D-version side om side med Snoop Dogg. Og også i Japan har man lugtet lunten – den japanske virtuelle musikkunstner, Hatsune Miku, turnerer jævnligt for sine over 2.5 millioner fans til live koncerter verden over, hvor hun gennem sin computergenererede stemme og 3D virtuelle cartoon-lignende figur kan få publikum til at gå amok. For slet ikke at nævne bandet Gorillaz hvis fysiske ansigter man i lang tid ikke kunne genkende på gaden, da de længe optrådte via deres digitale modstykker.
Og også inden for tovejskommunikation begynder man i stigende grad at anvende virtuelle identiteter og 3D avatars. Facebook har netop i marts forbedret deres lifelike avatar-system ved navn Codex Avatars, hvor det i fremtiden vil blive muligt at kommunikere med venner og familie i realtid gennem en avatar, der ligner dig på en prik. Ved at scanne en tredimensionel profil af dig samt lave optagelser af dine unikke ansigtsmimikker og -bevægelser, vil din avatar fremstå mere naturlig og virkelighedstro i forhold til Facebooks tidligere versioner. Igen kan man her forestille sig, at det vil være den nye generation af børn og unge, som vil tage muligheden til sig som en selvfølge og være frontrunners på dette.
Og på det lidt mere børne- og ungdomsvenlige sociale medie Instagram ser vi, at de virtuelle identiteter i lige så høj grad som virkelige influencers kan bruges til at præge den yngre generation – den digitale influencer Lil Miquela er f.eks. en fiktiv online karakter, der ligner et rigtigt menneske men faktisk er en slags intelligent robot, skabt gennem kunstig intelligens og motion graphics. Den 19-årige Miquela poster billeder i hverdagssituationer som model for forskellige brands til sine over 1.5 millioner følgere på Instagram. Et andet eksempel er Noonoouri, som endog ikke engang ligner et rigtigt menneske. Hun er – lidt ligesom Hatsune Miku – en meget tegneserielignende figur, som arbejder sammen med modeller som Kim Kardashian og Naomi Campbell i brandingen af produkter fra f.eks. Dior og Marc Jacobs.
Fremtidens kommunikation
For at summere op: børn og teenagere mødes på helt andre måder i dag, hvor det at skabe sociale relationer og oplevelser i langt højere grad foregår digitalt – eller udspringer af det digitale. Denne sammensmeltning af virkelige og virtuelle oplevelser kan have betydning for, hvordan vi alle kommer til at kommunikere i fremtiden – og allerede i en vis grad gør. Det betyder nemlig ikke så meget for den yngre generation, om det er en virkelig eller digital udgave af en person – eller persona – som de snakker med.
Ved at få indblik i og forstå hvordan børn socialiserer og kommunikerer i dag – og sørge for at holde dig opdateret på disse trends – vil du bedre kunne forstå den kommende generation. Det tror jeg vil kunne give dig store fordele, både i privaten og i din kommunikation med dine børn eller fremtidige børn – men det er også viden, som du kan trække med dig ind i dit professionelle liv, hvor du i så fald vil vide meget mere om dem, som du kommer til at arbejde sammen med lige om lidt.
Hvis du er interesseret i at vide mere om de kommende generationer og markedsføring til disse, så kan du evt. tjekke min kollega Sigurdurs blogpost ud om dette lige her.